Diablo II: Lord of Destruction

Argunmento
Baal escapó gracias a que Marius sacó su piedra del alma del cuerpo de Tal Rasha en Luth Golein. Luego, el Señor de la Destrucción engaño a Marius, fingiendo ser Tyrael. Y aunque Mefisto y Diablo fueron destruidos seguía latente el peligro. Tyrael te envía a la ciudad Bárbara de Harrogath para que mates a Baal y termines con la amenaza. En la segunda parte se descubre que Izual engañó a Tyrael y reveló a los tres demonios la forma de cómo corromper las piedras del alma, por lo tanto la revolución del infierno fue una farsa, los mismos demonios habían planeado su exilio al mundo mortal. Ahora Baal quiere llegar hasta la Piedra del Mundo y se desconoce sus razones.
Mejoras con respecto a Diablo II:
* Dos nuevas clases de personajes – dirige las fuerzas de la naturaleza, jugando como Druida, o utiliza el sigilo y la astucia, jugando como Asesina. Cada clase posee 30 nuevas habilidades únicas que ofrecen tácticas de juego totalmente diferentes.
* Un escenario completamente nuevo – explora las misteriosas tierras altas bárbaras, enfréntate a nuevos monstruos y completa seis emocionantes búsquedas mientras ahondas en el épico mito de Diablo. Ya juegues con un nuevo personaje o continúes con uno ya establecido, vencer al Diablo al final del acto IV abre el portal a nuevas aventuras en el acto V.
* Mayor número de personajes -¡hemos doblado el número de personajes! Ahora cada personaje de la expansión puede almacenar el doble de botín que antes.
* Mayor resolución – accede a las “Opciones de vídeo”, ya sabes que puedes jugar a Diablo II tanto en modo de 640 x 480 píxeles como en modo de 800 x 600 píxeles. (Nota: si juegas a Diablo II con una resolución de 800 x 600 píxeles puedes reducir el rendimiento del sistema, por lo que sólo se recomienda para sistemas superiores).
* Objetos específicos de clases – este tipo de objetos, nuevos en Diablo II: Lord of Destruction, ofrece propiedades y poderes específicos de las siete clases diferentes de personajes.
* Objetos fragmentados mejorados – podrás coleccionar un montón de fantásticos objetos fragmentados que te otorgan poderes incluso mayores.
* Nuevos objetos insertables – joyas y runas añaden aún más posibilidades mágicas cuando se insertan en objetos con ranuras.
* Nuevos objetos excepcionales – los jugadores avanzados deberán estar a la caza de mejoras en los objetos excepcionales existentes.
* Objetos de élite – esta nueva clase de objetos es similar a los objetos excepcionales que se encuentran en los niveles de mayor dificultad de Diablo II… sólo que son mejores.
* Nuevos objetos únicos – más de cien misteriosos artefactos antiguos, entre los que se incluyen los objetos excepcionales y de élite, esperan ser descubiertos.
* Cientos de propiedades mágicas nuevas – objetos de todos los niveles pueden tener ahora mayores y diversos poderes mágicos.
* Mejoras en la interfaz de personajes controlados por el sistema contratables – los jugadores ahora tienen la oportunidad de curar y equipar con armas y armaduras a personajes controlados por el sistema contratables.
* Nuevas recetas del cubo horádrico – numerosas recetas adicionales para el cubo horádrico esperan ser descubiertas.
* Cambio de objetos – alterna rápidamente entre dos grupos de configuraciones de armas / escudos (equipo que llevas en ambas manos) haciendo clic con el ratón o con la combinación de teclas apropiada.
* Ocho nuevas teclas de acceso rápido a habilidades – teclas de acceso rápido adicionales que doblan el número de habilidades que podrás activar con sólo pulsar una tecla.
* Entornos interactivos – ábrete camino a través del acto V rompiendo secciones frágiles de los muros, barricadas y torres de asedio.
Personajes

Historia de la Amazona
Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran Oceano. Solo la cumbre permanentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de arboles frondosos de las islas.
Las amazonas forman una civilizacion relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magnificas ciudades bajo la boveda formada por los arboles. Estas ciudades son un fenomeno arquitectonico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religion politeista que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oraculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparandose para combatirlo. Las amazonas ven la destruccion de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompañado de una nueva era en la que los mortales por fin podran ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejaran de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores.
Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputacion de que gozan hoy en dia como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, ademas de extremadamente leales, siempre que la mision no atente contra su estricto sentido etico.
Su panteon de dioses consiste en una jerarquia bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el mas pequeño de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteon es lo que queda del Nephalem original que fundo las islas. Segun los anales de la antigüedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.
En la cultura de las amazonas, solo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrinseca habilidad superior y su cuerpo flexible estan mas preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad esta lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, ademas de otras actividades comerciales y agricolas.
Historia de la Asesina
En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido a esde Fuerza debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei.
Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejercito demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado.
El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos, también conocidos como las asesinas.
Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir lde Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Con este propósito, la Orden no utilizaría directamente las artes mágicas: en su lugar utilizarían ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que sí las utilizan. Para ampliar su campaña contra la corrupción demoníaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales.
Debido al carácter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo más que los rumores que corren sobre esta misteriosa organización. Su reputación está envuelta en un velo de ambigüedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentación de la corrupción, así que se les ha visto en pocas ocasiones. Sin embargo, con la reaparición de los Tres, y el subsiguiente aumento de manifestaciones demoníacas en el mundo, la Orden se ha mostrado últimamente mucho más en público.
Historia del Barbaro
Se cuenta que cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Estepas del Norte una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado.
Envuelto en un halo de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los “Hijos de Bul-Kathos”, el gran rey de la antigüedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nómada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas sólo pueden debilitar la resolución desarrollada a lo largo de muchos años.
Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vínculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad física sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavíos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido históricamente a estas tribus como “bárbaros”, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte están siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.
Un relato de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejercito trasgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza… al menos nadie vio que lo hicieran.
Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.
Historia del Druida
En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano.
Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, el y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno.
Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dúlra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dúlra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo.
En el Túr Dúlra, la mayor escuela de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos.
Historia de la Hechicera
El clan de magas de Zann Esu es uno de los más veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de él hoy en día. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde hacía generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del Este.
La ubicación exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo exterior se producía durante las campañas de alistamiento. Una vez cada siete años, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenían una cosa en común: cada una de ellas tenía una hija de siete años. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunían con las niñas, hacían algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una selección de niñas y se les ofrecía ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos años.
Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la pureza, persiguen la magia “perfecta”. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de Santuario con el nivel más alto de sintonía con los elementos mágicos.
La hechiceras creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal. Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra.
Los oráculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparición está al llegar. La destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal allá donde los encuentren.
Historia del Paladin
A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posición prominente en el Este, la Iglesia decretó que las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de sacerdotes entre los más carismáticos y devotos, y les encomendó la misión de convertir a las gentes el Oeste.
Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos “protectores de la Palabra” demostraron tener más éxito convirtiendo a las gentes del lugar con sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del Oeste, los “protectores del la Palabra” desaparecieron de la vida pública.
Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la Iglesia comenzó una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines dirigía esta cruzada, a los que se conocía como “Mano de Zakarum”. Estos caballeros de la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la contaminación demoníaca allá donde la encontraron.
En plena cruzada sangrienta, se levantó una rebelión entre las filas de los paladines de Zakarum. Los rebeldes condenaban los métodos de la inquisición y proclamaban que su nueva Orden de Paladines protegía a los inocentes y que la corrupción del mal que combatían era una viva muestra del fracaso de sus antepasados. Decidieron luchar contra la verdaderde Fuerza de la corrupción, los Tres Males Fundamentales (Diablo, Mefisto y Baal). Y de esta manera, los paladines rebeldes abandonaron a los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el Oeste.
Historia del Nigromante
Tal y como cabria esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno esta tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma.
Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterranea situada en lo mas profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicacion geografica esta especialmente recluida, lo que impide su integracion en un clan de magia formal. Pero tambien es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana.
En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigacion y experimentos fisicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el fragil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la linea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan solo a estos sacerdotes. Esta practica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el “gran ciclo del serâ€.
Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros dias y en la mayor parte de los casos, su practica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizo en disciplinas estrictas.Aunque su magia se considera “negra†y las gentes del mundo exterior rehuyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupcion que azoto a los antiguos clanes de magos.
Pragmaticos como son en el sentido mas estricto, estan por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explica por que no han sido victimas de las influencias del mal.
Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetria natural no solo del reino mortal, sino tambien del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervencion conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cosmico, aunque aparentemente estan dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado.
Runas
3 runas del mismo tipo (solo desde EL a la ORT) = 1 del siguiente Nivel
3 EL 1 ELD
3 ELD 1 TIR
3 TIR 1 NEF
3 NEF 1 ETH
3 ETH 1 ITH
3 ITH 1 TAL
3 TAL 1 RAL
3 RAL 1 ORT
3 ORT 1 THUL
Para la version 1.10
3 THUL + Topacio Fragmentado 1 AMN
3 AMN + Amatista Fragmentada 1 SOL
3 SOL + Zafiro Fragmentado 1 SHAEL
3 SHAEL + Rubí Fragmentado 1 DOL
Para la version 1.10 (NO VALIDAS EN REINOS DE BATTLENET NO LADDER)
3 DOL + Esmeralda Fragmentada 1 HEL
3 HEL + Diamenate Fragmentado 1 IO
3 IO + Topacio Estropeado 1 LUM
3 LUM + Amatista Estropeada 1 KO
3 KO + Zafiro Estropeado 1 FAL
3 FAL + Rubí Estropeado 1 LEM
3 LEM + Esmeralda Estropeada 1 PUL
2 PUL + Diamante Estropeado 1 UM
2 UM + Topacio 1 MAL
2 MAL + Amatista 1 IST
2 IST + Zafiro 1 GUL
2 GUL + Rubí 1 VEX
2 VEX + Esmeralda 1 OHM
2 OHM + Diamante 1 LO
2 LO + Topacio Sin Defectos 1 SUR
2 SUR + Amatista Sin Defectos 1 BER
2 BER + Zafiro Sin Defectos 1 JAH
2 JAH + Rubí Sin Defectos 1 CHAM
2 CHAM + Esmeralda Sin Defectos 1 ZOD
Guias
Guía de Instalación/Upgrade 1.11b > 1.12a.
Instalación Diablo II:
1) Introducir el Install Disc.
2) Seleccionar la opción Install Diablo II.
3) Elegir la opción Multiplayer Install
4) CD-Key: RCEM-4DK9-H2RH-ZW2Z
5) Seleccionar el destino.
6) Introducir el Play Disk.
7) Introducir nuevamente el Install Disc.
Realizar la prueba de Video.
Una vez que termine la instalación introducimos el Expansion Disc.
Instalación Diablo II: Lord of Destruction :
1) Seleccionar la opción Upgrade to Lord of Destruction.
2) CD-Key: KG22-FTT2-EFBV-ENHC
3) Introducir el Play Disc.
4) Introducir el Expansion Disc.
Patchear de 1.11b a 1.12a :
1) Descargar el Patch 1.12a.
2) Ejecutarlo.
4) Para que sea posible jugar sin CD es necesario copiar a la carpeta donde instalamos el juego los archivos D2XVIDEO.MDQ y D2XMUSIC.MPQ del Expansion Disc.
- IMPORTANTE : Una vez finalizada la instalaciòn, creen un acceso directo al "Game.exe" (y si quieren adherirle el -w si les agrada), que desde el "Diablo.exe", la versiòn 1.12a tira errores y/o NO funciona correctamente.
Guía de Instalación/Upgrade 1.11b > 1.12a.
Instrucciones de uso :
1) Ejecutar el Diablo II y crear una Partida.
2) Ejecutar el Injector.exe.
3) Buscar "Diablo II" en la lista del Injector y pulse "Attach"
4) No te muevas mientras revela (Puede que se "cuelgue" unas milesimas de segundos si lo haces).
5) Disfrutalo.
Teclas por defecto y/o predeterminados :
0 – Muestra el equipo de un jugador.
Scroll Lock – Habilita / Deshabilita el desplazamiento del mapa.
Up – Mueve el mapa hacia arriba.
Left – Mueve el mapa hacia la izquierda.
Right – Mueve el mapa hacia la derecha.
Down – Mueve el mapa hacia abajo.
Numpad / – Muestra/Oculta la Vida en porcentajes.
Numpad + – Activa/Desactiva el Auto-Party.
Numpad 9 – Muestra las estadisticas del personaje (FCR,FHR,FBR,Absorcione,Resistencias,etc.
Download de mMap v1.0 (Cualquier sistema operativo excepto Windows 7 64bits): Acá
Download de mMap v1.1 (Solamente Windows 7 64bits): Acá
GUÍAS DE AMAZONA
•Guia ThunderZon 1.10,
•Guia PSN Hybrid Amazon,
•Pvp bowazon 1.10 /1.11.
GUÍAS DE ASSASIN
•Guia Assy trapper PvP 1.11b
•Guia Asesina Kicker PvP Weapon/Shield 1.10
•Guía WwSin PvP 1.10
GUÍAS DE NECROMANCER
•Una guia "diferente" sobre nigromante de veneno
•Guía Necromancer P&B PvP 1.10
•Guía Mojomancer PvM 1.10/1.11
•Guía necromancer Tweeker PPvPP 1.10
•Guía necromancer PvP 1.11
GUÍAS DE BARBARIAN
•Bárbaro Concentrado PvP 1.10
•Guia Bárbaro Singer 1.10
•Guía Baba Lobo PvP 1.10
GUÍAS DE PALADIN
•Guía de Paladín crusader PvP [1.11]
•Pala Hammerdin
•Guía Paladin V/T PvP 1.10
•Guía paladin vindicator/crusader PvP 1.10/1.11
GUÍAS DE SORCERESS
•Guia Hechizera Soñadora 1.10/1.11
•Guia Blizzard Sorc MF/PvM 1.10/1.11
•Guía de Hechicera de Orbe PvP/PvM 1.10/1.11
•FireSorc PvP 1.10/1.11
GUÍAS DE DRUID
•Werebear FireClaws PvP 1.10/1.11
•Werewolf fury druid PvP 1.10/1.11
•Druida Werewolf Fury
•Druida Híbrido (Rabies & Fury)
Conceptos básicos
Oro (Gold)
El oro ha servido desde hace mucho tiempo como medio monetario de comercio en el mundo de Santuario. Este mental es fundido para formas pequeñas piezas que se aplastan y se estampan con el blasón del reino en el que se ha creado. El tamaño y la forma de la moneda da igual, lo que importa es la cantidad que llevas.
La cantidad de oro que puede transportar tu personaje varía según el nivel que tengas. Por ejemplo, un personaje en el nivel 10 podrá llevar 100.000 unidades de oro. Y otro personaje de nivel de nivel 50 podrá llevar 500.000 unidades de oro. Eso quiere decir que con cada nivel adquirido se podrá llevar 10.000 unidades más de oro. El oro máximo que podrás transportar es de 990.000 unidades, en el nivel 99.
Cuando cualquier miembro de tu equipo recoja oro del suelo, será dividido en partes iguales entre todo el equipo, siempre que se esté en una misma zona del mapa. En el caso de que sobre algo de dicha división, el oro restante irá a parar al que lo recogió. Ésta es una opción que no podrá ser desactivada.
Si tu personaje muere, perderá un porcentaje del oro total que lleva y que tiene acumulado en el alijo si te matan. Este porcentaje se corresponde con el nivel de tu personaje, pero no excederá el 20%. Después de restar esta "pena de muerte" del oro que el personaje lleva, lo que quede aparecerá en un montoncito en el suelo. Si el oro que lleva el personaje no es suficiente para pagar la pena, se restará de tu alijo lo que falte.
En el modo de partida de un solo jugador la pena de muerte no agotará todo tu oro. No se restará oro del alijo y se perdonarán 500 unidades de oro por nivel de personaje de la pena de muerte. Es decir, si un personaje en el modo de un solo jugador en el nivel 10 y con 5.000 unidades de oro se muere, no perderá oro.
Como pena de muerte adicional, en los niveles de dificultad Pesadilla e Infierno, el personaje perderá algo de experiencia si muere, pero no bajará de nivel.
El botón Oro aparece en la pantalla de la mochila o inventario. Púlsalo para seleccionar una cantidad de oro, ya sea para dejarlo caer o para ofrecerle un trato a otro jugador
Inventario
El inventario es un espacio limitado en el que puedes poner todo lo que encuentres en el camino, desde pociones y pergaminos a armas y armaduras. Los objetos que recoges tras matar a los monstruos los puedes utilizar, vender o guardar. La venta de objetos en una magnífica de conseguir oro, sobre todo si es un arma única o mejorada mediante magia y que no se vaya a utilizar. Claro que, el inventario no tienen espacio ilimitado, lo que quiere decir que se te puede llenar rápidamente de objetos, haciendo así imposible recoger futuros objetos que te vayas encontrando. Por eso es recomendable que vuelvas de vez en cuando a la ciudad para vender objetos. La manera de ir a la ciudad será mediante los Portales de la ciudad o los Transportadores.
Puesto que el inventario se llena con facilidad, lo mejor será que vendas aquellos objetos que no te interesen. En el caso de que haya objetos que sea de buena calidad y que no quieras vender, podrás guardarlo en el Alijo Personal.
Alijo (stash)/Capacidad de Oro de tu Alijo
En un lugar del centro de toda ciudad se encuentra un gran arcón. Es tu alijo personal. Para abrirlo, haz click con el botón izquierdo sobre él. Al abrir el alijo te aparecerá una pantalla similar a la pantalla de ventas. En la parte izquierda de tu pantalla estará tu alijo. Puedes intercambiar los objetos del inventario y el alijo. De esta forma podrás guardar ahí los objetos que sean de tu interés, para en un futuro usarlos o comerciarlos. Tu serás el único con acceso a tu alijo, nadie más podrá mirarlo ni usarlo. De la misma forma que tú tampoco podrás acceder a los alijos de los demás.
Los objetos guardados ahí no se perderán nunca, a menos que seas un personaje de Incondicional y mueras. En el alijo también podrás guardar oro, y la capacidad de éste dependerá del nivel de tu personaje.
Al hacer click en el botón de depositar (oro) de la pantalla del inventario, aparecerá un mensaje preguntándote cuál es la cantidad de oro que quieres depositar en el alijo. Puedes volver a guardar el oro dentro de tu inventario haciendo click en el botón de retirar (oro) del alijo. Para facilitar las cosas, el oro del alijo se usa junto al oro del inventario al realizar compras. Al llegar tu personaje a los actos finales, se incrementa la cantidad de oro que puedes mantener en el alijo. Aquí hay una tabla del oro que podrás llevar según el nivel.
Nivel
Oro máximo
1-9 50k
10-19 100k
20-29 150k
30 200k
31 800k
32-33 850k
34-35 900k
36-37 950k
38-39 1000k
40-41 1050k
42-43 1100k
44-45 1150k
46-47 1200k
48-49 1250k
50-51 1300k
52-53 1350k
54-55 1400k
56-57 1450k
58-59 1500k
60-61 1550k
62-63 1600k
64-65 1650k
66-67 1700k
68-69 1750k
70-71 1800k
72-73 1850k
74-75 1900k
76-77 1950k
78-79 2000k
80-81 2050k
82-83 2100k
84-85 2150k
86-87 2200k
88-89 2250k
90-91 2300k
92-93 2350k
94-95 2400k
96-97 2450k
98-99 2500k
Pergaminos (Scrolls)
Sólo existen dos tipos de pergaminos: los pergaminos del Portal de la ciudad y los pergaminos de Identidad. En un mismo tomo puedes guardar varios pergaminos del mismo tipo. En cada Acto del juego encontrarás un PNJ que te venda pergaminos, o tomos donde guardar un máximo de 20. También podrás encontrarlos en cofres, estanterías o cuando mates a un enemigo. Para usarlos deberás hacer click con el botón derecho sobre ellos.
Los pergaminos de color azul serán los pergaminos Portal de la ciudad. Con ellos podrás abrir un portal mágico de color azul que nos llevará a la ciudad del acto en el que estemos. El portal permanecerá activo hasta que vuelvas a entrar por él para volver al sitio donde estabas. Si dejas el portal abierto y no lo usas para volver al lugar de origen, podrás entrar todas las veces que quieras por él, pero sólo para ir a la ciudad. Cuando vuelvas a abrir otro portal de este tipo, el anterior desaparecerá.
Los pergaminos de color rojo serán los pergaminos de Identidad. Sirven para identificar los objetos mágicos no identificados. Al hacer click con el botón derecho sobre un pergamino de Identidad, el cursor del ratón cambiará de forma. En ese momento será cuando debas hacer click con el botón izquierdo sobre un objeto no identificado y que quieras identificar. Una vez hecho eso el objeto en el que has hecho click se identificará y te ayudará a saber si quedarte o no con él. Los objetos mágicos no identificados no podrán ser usados.
Glosario
•1 -> Sin peligro al entrar en el Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad de entrar en un Portal de la Ciudad)
•2 -> Resulta peligroso entrar en ese Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad d entrar en un tp). También el número 2 es utilizado para referirse a la palabra to (two-> to). Por ejemplo go 2 act3 significa ve al acto 3
•3 -> Resulta mortal entrar en ese Portal de la Ciudad (HC, peligrosidad d entrar en un Portal de la Ciudad)
•1H -> Arma de una mano
•2H -> Arma de dos manos
•160/30/30 -> Armadura de 4 huecos engarzada con 2 joyas 40/15 ias y otras 2 joyas de 40/15 máx
•160/60 ias -> Armadura de 4 huecos engarzada con 4 joyas 40/15 ias
•160/60 máx -> Armadura de 4 huecos engarzada con 4 joyas 40/15 máx
•290 -> Hechizos pequeños de daño de 290 de veneno
•3/20/20 -> 3 al daño máximo, 20 puntuación de ataque y 20 vida
•3S (u otro número con la S) -> Señala el número de huecos de un objeto (S -> socket).
•4 -> El número 4 es utilizado también para referirse a la palabra "for" (para). Por ejemplo: its 4 u (esto es para ti)
•40/15 ias -> Joya de 40% de daño mejorado y 15 de velocidad de ataque aumentada
•40/15 máx -> Joya de 40% de daño mejorado y 15 al daño máximo
•A1, A2, A3, A4, A5 -> Actos 1, 2, 3, 4 y 5
•AFK -> Fuera del teclado (away from keyboard). Se usa para decir que vas a estar ausente un rato. Por ejemplo si te dicen "afk 2 min", que va a estar 2 minutos porque le llaman por teléfono, refresco, etc…
•Ama -> Amazona
•Amu -> Amuleto
•Ammy -> Amuleto
•Amp -> Daño Amplificado
•Andy -> Andariel
•AR -> Capacidad de Ataque, porcentaje de aciertos al atacar.
•Asn, Assa -> Asesina
•Azote Mortal -> véase DS
•Baba -> Expresión coreana para Bárbaro (en España también se usa…)
•Barb -> Bárbaro
•Big D -> Diablo
•bo -> Forma de pedir a un bárbaro que lance el grito Órdenes de Batalla (Battle Order)
•BOTD -> Palabra rúnica Breath of the dying , Aliento de los muertos.
•BRB -> Ahora vengo o espera (be rigth back).
•BS -> Espíritu de Hueso (Bone Spirit)
•BTW -> Por cierto (by the way).
•Bug -> Es el nombre en inglés que se le da a cualquier pequeño fallo de programación.
•Bugged -> Nombre que se les da a muchos objetos trucados que poseen modificadores mágicos que, legalmente, no deberían llevar
•CB -> Golpe Triturador, posibilidad de reducir la vida del oponente al 50% de la actual. No funciona con superúnicos, jefes, campeones ni en PVP (Crushing Blow). También se aplica a la Espada del Coloso (Colossus Blade)
•CCB -> Espada del Coloso Cruel (Cruel Colossus Blade)
•CCBQ -> Espada del Coloso Cruel de la Rapidez (-35 IAS)
•CG -> Gemas Fragmentadas (Chipped Gems)
•Chance -> Posibilidad. Se suele aplicar a la posibilidad de encontrar objetos mágicos (mf).
•Char -> Personaje
•Chips -> Gemas Fragmentadas
•CI -> Inmune a Frío (Cold Immunity)
•COH -> Palabra rúnica Cadenas de Honor (Chains of Honor).
•CTA -> Palabra rúnica Llamada a las Armas (Call to Arms)
•CU -> see you. Nos vemos/Adios.
•CYA -> Nos vemos o ya nos veremos (see you again)
•D -> Diablo
•Def -> Defensa.
•Dex -> Destreza (dextery).
•Dmg -> Daño
•DR -> Reducción de Daño
•DS -> Azote Mortal, porcentaje de hacer el doble de daño a un oponente al atacar (Deadly Strike).
•Dupe -> Objeto duplicado (copiado ilegalmente o por un error de Battle.net)
•Durry -> Duriel
•ED -> Daño Aumentado (Enhanced Damage)
•Enr -> Energía (energy).
•Eth -> Además de una runa, se utiliza para decir que algo es etéreo.
•FB -> Full Block, cuando nuestro char tiene el bloqueo en 75% que es el máximo
•FHR -> Recuperación rápida de impacto (fast hit recovery). En hechizo -> fhrsc
•FI -> Inmune a Fuego (Fire Inmmunity)
•FO -> Orbe Helada (Habilidad de la Hechicera)
•FOH -> Puño de los Cielos (Habilidad del Paladín)
•FRW -> Correr/andar mas rapido (fast run walk). Si es en hechizo -> frwsc
•GA -> Flecha Teledirigida (Habilidad de la Amazona)
•GC -> El Gran Hechizo (3 huecos)
•GF -> El Padrino, espada única de élite (The Granfather -> la traducción directa de esto sería El Abuelo, pero bueno…) o GFraizer. También gf (gold find) % de oro extra de los monstruos
•GG -> Buena partida (Good Game)
•GIAS -> Velocidad de Ataque Muy Aumentada
•GJ/GW -> Buen trabajo/Bien hecho (Good Job/Good Work)
•GL -> Buena Suerte (Good Luck)
•Golpe Triturador -> véase CB
•Go! -> Usado en duelos para indicar el inicio dl mismo.
•GS -> Punta Glacial (Habilidad de la Hechicera)
•Gz -> Contestación atribuida a nivel, que viene a ser Enhorabuena, Felicidades….
•Hammerdin -> Tipo especial de Paladín especializado en Martillo Bendito
•HC -> Modo Hardcore (en el que tu personaje sólo tiene una vida).
•OW -> Heridas abiertas
•HF -> pasatelo bien, diviértete (Have Fun)
•HOTO -> Palabra rúnica Heart of the Oak, Corazón de Roble.
•HP -> Puntos de Vida (Health Points)
•IAS -> Velocidad de Ataque Aumentada (Increased Attack Speed)
•IK -> Set del Rey Inmortal (Inmortal King) (para Barbaro)
•ilvl -> Nivel del objeto (item level). Se usa para saber que monstruos pueden dejar caer ese objeto.
•IM -> Doncella d Hierro (Habilidad del Nigromante)
•IMHO -> En mi humilde opinión (In my humble opinion)
•ITD -> Ignorar defensa del objetivo (Ignores target defense).
•Izzy -> Izual
•Java/Javazon -> Amazona especializada en Javalinas
•Juas -> Esto no es muy guiri que se diga, pero lo pongo también. Es digamos, la risa de los españoles
•K -> Abreviatura, un tanto absurda, de ok (vale,acepto)
•Kb-> Retroceso del objetivo (knockback).
•Kekekeke -> Risa en Coreano
•Ladder -> Nuevo modo de juego incluido por Blizzard en la 1.10 en el q todo el mundo empieza desde cero, solo pueden jugar personajes de este modo y que permite conseguir objetos o realizar recetas y palabras rúnicas que sólo existen en este modo. Tiene una duración determinada y al acabar esta los personajes pasan de Ladder a normal.
•Lammer -> Se le aplica a los jugadores que no se ciñen a las reglas (generalmente en duelos).
•LC -> Hechizo Grande (2 huecos)
•Leach -> Uno q se dedica a ganar experiencia jugando con otras personas con personajes d nivel alto en pocas áreas del juego
•Leech -> Robo de vida/maná
•Legit duels -> Tipo de duelos con unas reglas preestablecidas (no usar slow -> ralentización , knockback -> retroceso , veneno ,objetos bugged. etc..).
•LI -> Inmune a Rayo (Lightning Inmunity)
•Lit -> para indicar que ya han traido "la pata" para abrir vacas (Leg in Town).
•LL -> Robo de vida (life leech)
•LM -> Robo de maná (mana leech)
•LMAO -> Me parto (el culo) de risa -> (laught my ass off)
•LoD -> Señor de la Destruccion (Lord of Destruction)
•Lol -> Risa descarada q sirve para reirse d alguien d modo descarado o, entre amigos, reirse (Lot of Laughts)
•LR -> Reduccion de resistencias (Low resistances) (Habilidad del Nigromante)
•LvL -> Nivel. También se utiliza cuando alguien de nivel 87 para arriba sube un nivel y se alegra y lo dice para todo el grupo, por que es difícil subir de ese nivel para arriba (Level)
•M8 -> Poderoso; se utiliza cuando un personaje alaba o ensalza a otro de más nivel, hablando con él (Mighty)
•Make game -> Crea una partida
•MD -> Drenaje/robo de Mana
•MF -> Posibilidades de encontrar objetos mágicos (Magic Find)
•Meph -> Mefisto
•MFSC -> Hechizo pequeño de posibilidades de encontrar un objeto mágico (magic find small charm)
•MSLE/MSLEB -> Monstruos Encantados con Disparo Múltiple de Rayos
•Mule -> Mula, personaje usado para guardar objetos
•N -> Necesito (need)
•N-"Nombre objeto" -> Se usa para indicar que, en esa partida, se está buscando el objeto que acompaña a la N. (N del A: mirar la anterior acepción del glosario)
•Nakear(verbo) / Naker(sujeto que realiza la acción) -> quedarse en la salida de la ciudad disparando o lanzando hechizos sin parar para matar al primero que salga de la ciudad, especialmente si vas sin cuerpo. Usado por algunos en duelos.
•Need -> Necesito, estoy buscando.
•Necro -> Nigromante
•NG -> Nuevo Juego o Próximo Juego (New Game)
•NM -> Dificultad Pesadilla (Nightmare)
•NN -> No necesito. Se utiliza en comercio sobretodo para decir q no necesitas un objeto (No Need)
•Noob -> novato, vamos que te dicen que no sabes de diablo
•NP -> De nada (No Problem)
•O -> Ofrezco (offer)
•O-"Nombre objeto" -> Se usa para indicar que, en esa partida, se está ofreciendo el objeto que acompaña a la O. (N del A: mirar la anterior acepción del glosario)
•Occy, occu -> occy ring ( anillo bugged con las propiedades del Óculo). También occu (abreviatura un tanto inútil de occulus u óculo, orbe de hechicera)
•Offer -> Ofrezco
•OMG -> Dios mio! (oh my god!) muy utilizada cuando quieres expresar sorpresa o entusiasmo
•Open -> Se usa para q alguien abra el portal al Nivel Secreto d las Vacas
•OW -> Heridas abiertas (Open Wounds), hace que el contrario/monstruo sangre de modo continuado, por lo que sigue perdiendo vida.
•Paly -> Paladín
•PC -> Precio de cambio.
•PDSC -> Hechizo pequeño de daño veneno (poison damage small charm)
•PG/PGems -> Gemas Perfectas
•PI -> Inmune a Daño Físico (Physical Inmunity)
•PK -> Jugadores q se dedican a matar a los personajes d otros jugadores (N del T -> Hijoputas)
•PLZ -> Por favor (please).
•Pop -> Explosión de tu cadáver cuando te mata un PK
•Pots -> Pociones
•POWA (power) -> Poder. Lo utilizan clanes o jugadores para expresar q son poderosos o los amos de la partida
•PP -> Partida, por favor. También se utiliza para que te dejen formar parte de un equipo (Party Please)
•PS -> Cráneo perfecto (se usaba de antes como moneda)
•Psn -> veneno (poison)
•Purist -> Jugadores q sólo usan los objetos q hayan encontrado ellos. No comercian, transfieren objetos d otros personajes ni usan Mf.
•PvM -> Jugar normal, luchando contra los monstruos
•PvP -> Duelos, jugar contra un personaje usado por otro jugador
•Q -> Misión (quest).
•Red TP -> Portal de la ciudad rojo (red town portal), es el portal que lleva a las vacas (pata de wirt + tomo portal de la ciudad)
•Rin -> Anillo (Ring)
•RULEZ (rules) -> Se usa para decir que alguien domina el juego o un apartado del mismo.
•Rush -> Para progresar rápidamente a través del juego, normalmente con un compañero con un personaje de nivel alto (así se gana experiencia rápidamente).
•SC -> Hechizo Pequeño o Modo Softcore (normal).
•Shako -> Casco único de élite, Penacho del Arlequín
•Show -> enseñar (usado principalmente en comercio)
•Softcore -> Alternativa al Modo Hardcore, juego normal
•SOJ -> Piedra de Jordán (Anillo único)
•Sorc -> Hechicera
•STR -> Fuerza (strength)
•Stun-> Atontar, aturdir. Estado en el que el personaje/monstruo no reacciona, suele pasar cuando al ser golpeado por la ráfaga mental de la asesina o el smite del pala entre otras habilidades.
•Sup -> que tal o que pasa (what’s up?)
•Suxx -> Es algo o alguien que apesta, cae mal, etc…
•TC -> Clase de Tesoro (Treasure Class), es un indicador de la capacidad de los monstruos de soltar determinados objetos, cuanto más alto mejores objetos podrá soltar. El objeto también tiene su nivel de Tc propio.
•Tele -> Teletransporte (Habilidad de la Hechicera) También de utiliza para pedirle a alguien que haga el camino hasta Baal y abra allí un portal para poder hacer Baalruns
•TeleBo -> Teletransportador con Gritos de batalla… (N del A -> coño, como telepizza, ahora se puede elegir a tu gusto….)
•Thx -> Gracias (thanks)
•TP -> Portal de teletransporte al pueblo
•Trapper -> (trampera) dícese de la asesina especializada en el manejo de trampas
•TS -> Tormenta Atronadora (Habilidad de la Hechicera)
•T u // tu -> Gracias (Thanks You)
•Twink -> Usar un personaje de nivel alto para conseguir objetos de nivel alto que un personaje de nivel bajo no suele obtener.
•Ty -> Gracias (thank you)
•U1 -> En la pantalla de trade, para indicar al otro que muestre sus objetos primero (you first -> tu primero).
•Über -> Elite
•VIT -> Vitalidad (vitality)
•W8 -> Espera (wait)
•WB -> Muy usada también en cualquier juego online, para dar la bienvenida a alguien que se había ido (bienvenido de nuevo) y regresa (welcome back)
•WP -> Portales fijos de transporte (Waypoints)
•WF -> Fuerza del Viento (Windforce) (Arco único de elite)
•Wt -> Botas del viajero. (war travellers) Botas únicas excepcionales
•WTF -> Expresa sorpresa (Que coño ha pasado? -> what’s the fucking?). También se suele usar: (what’s the hell? -> que demonios?)
•WUG -> que tienes? (what’s you got?) Se usa en comercio para que muestres lo que tienes para comerciar.
•WW -> Torbellino (Habilidad del bárbaro)
•xD -> risa o por dios
•XP -> Experience
•Zod Slayer -> Hellslayer o Asesino infernal (Hacha única de elite muy apreciada por los Druidas) etérea engarzada con runa Zod (la hace indestructible)
•Zon -> Amazona
Áreas 85
¿Qué son las áreas 85?
Las áreas 85 son lugares en el juego donde no es normal que los monstruos dejen caer al matarlos ciertos objetos que por su alto TC (treasure class) no serían posibles encontrarlos en dicha ubicación.
¿Por qué fueron incrementados los TC de estas áreas?
La explicación de este fenómeno es que en anteriores versiones se dejaron en desuso o eran muy poco concurridas las áreas que actualmente son consideradas como áreas 85, por lo que los desarrolladores del parche 1.10 decidieron subirle el TC del área en dichos lugares para que sean más concurridos.
¿De donde viene el nombre “áreas 85”?
En las áreas todos los monstruos poseen el nivel 87 con lo que podrán dejar caer todos los objetos de TC inferior o igual al 87, o sea, todos los objetos del juego. Los monstruos poseen nivel 87 ya que se le suma 2 al nivel por ser esbirros (85+2=87), los monstruos superúnicos, únicos o campeones suman 3 al nivel 85, consiguiendo así el nivel 88.
¿Qué puedo conseguir en estas áreas?
Todos los objetos del juego pueden ser obtenidos en dichas áreas y en especial de los monstruos únicos, superúnicos y campeones.
¿Qué tienen de raro estas áreas?
Lo raro es que haya áreas con TC tan alto en las situaciones en las que se encuentran. Normalmente contra más avancemos en el juego el TC del área se verá incrementando, pero estas áreas son como islas o resquicios dentro del juego.
•Acto1:
-Foso niveles 1 y 2 ( Se accede desde Tierras Altas de Tamoe)
-Mausoleo (Se accede desde el cementerio)
•Acto2:
-Cubil de los gusanos nivel 3 (Se accede desde el Oasis Lejano)
-Túneles antiguos (Se accede desde Ciudad Perdida)
•Acto3:
-Cloacas nivel 2
-Templo olvidado (Se accede desde Parte alta de Kurast)
-El santuario en ruinas (Se accede desde Calzada de Kurast)
-Relicario abandonado (Se accede desde Calzada de Kurast)
•Acto4:
-Río de llamas
-Santuario del caos
•Acto5:
-Cima del Monte arreat
-Torres del Homenaje, todos lo niveles
-Trono de la Destrucción
-Camara del Mundo de Piedra
Como levelear rapido
Creamos una partida en normal acto 1, metemos todos los PJ’s en esa party. Nos dirigimos hacia el Bosque Osucro, un PJ level 1 está pegando entre 1-4, cuando encantamos el mulo pasa a pegar 1k-2k(dependiendo de nuestra enchanter); entonces vamos limpiando solo con el mulo los bichitos rosaditos, juntamos el Pergamino) para Tristán acá debemos estar en level 8 o 9, vamos con la Quest de condesa(Torre Olvidada en el pantano negro), bajamos hasta el Nivel 5 y así llegamos a Nivel 12 o 13.
Volvemos a la ciudad y vamos a Campo Pedregoso a liberar a Caín en Tristán, limpiamos todo, y upiamos a 13 o 14. Juntamos la Pierna de Wirt ya que la necesitaremos en un rato.
City, hacia Catatumbas. Arrasamos con cuanto rozados se nos crucen y en dos patadas estamos en level 15 y nos equipamos Graznido del Cuervo, marchamos hacia Andaryel y lo matamos con el mismo mulo(16 o 17.
Nos rushiamos hasta Tumbas, con limpiar media tumba tendríamos que estar en Nivel 20. Volvemos a acto 1, abrimos Cow, entramos y empezamos matar vacas hasta que no quede ni el REY. Con eso ya estamos en level 25 o 27.
Hacemos nxt y seguimos con otro mulo si así lo deseamos hasta tener los 7 en level 25 o más.
A partir de ahora hay 2 opciones, la primera es la clásica de hacer Baal Normal hasta level 40 y Baal Pesa hasta level 60, lo pueden hacer en abiertos con 2 o 3 mulos, o en cerrados con todos. La segunda opción es de 25 a 45 Cow pesa con el mismo arco de level 15 y encantamiento y de 45 a 60 Cow Hell, ayudado por algun amigo. Estos Cow’s se deben realizar con la partida llena al igual que cuando empezamos.
Importante:
•La táctica en los primeros niveles es desde lejos ir atacando y limpiando sin que el enemigo te vea.
•Una vez que podamos equiparnos el arco será todo muchooooooo más fácil,Arco nivel 15 que dispara flechas explosivas (Graznido del cuervo).
•En tumbas los escarabajos tiran rayitos y están los chamanes que tiran magia, así que mientras más rápido los matemos mejor. Yo acostumbro con babas, le voy dando los puntos a vida así son más duros y a gritos. Otra opción es ponerse casco, cinto, botas, guantes y armadura de Sigon.
•Al hacer el Cow sacar la enchanter del party para que pueda seguir abriendo.
•Si van a hacer varios mulos pueden ir dejándolos en level 15, y después en una partida los vas cambiando para hacer Tumbas ya que hay 7 y con una tumba alcanza para llegar a 20, un Cow alcanza para llevar 2 mulos a 25.
•Necesitas de una buena PC porque duele
Para tener un leveleo eficiente hay dos cosas que debes tener además del Ravenclaw: IAS (increse atack speed) y AR (Atack Rating)
•En level 12 puedes usar Angelic Combo (amuleto+2 ring angelical) da muchísimo AR, lo cual es INCREIBLEMENTE útil para mi gusto.
•En level 16 puedes cambiar la armadura a Twitchthroe (10% IAS… genial) .
Sigon no es el único set que da Bonus Parciales lindos (aunque si sea probablemente el mejor) pero cuando leveleas un personaje con poca fuerza base, tendrás que llegar hasta level 8-10 para usarlo debido a los requerimientos de fuerza, en lugar de el level 6 de requerimiento, uno de los bonus mas importantes de este set es el 30% IAS.
Para no quedarse solo con Sigon, hay otras opciones que pueden llegar a ser igual de buenas, sin restricciones de fuerza (aunque en general solo nos ayudaran a pasar unos cuantos niveles hasta que podamos usar Sigon):
•Guantes + Cinto Death (+30% IAS) además que cabe mencionar, el cinto es uno de los mejores en level bajo.
•Cinto + Botas Hsarus (Mucha Defensa + Mucho AR).
Curiosidades
Hubo un error de traducción en el juego "el mundo de piedra" , es en realidad, "La Piedra del Mundo"
Fue el primer juego de rol en incorporar la resolución 800*600.
El día 28 de junio Blizzard anunció oficialmente el lanzamiento de diablo III[confirmado], aunque la fecha no es clara al igual que el starcraft II.
Este juego tiene pocos requerimientos de sistema, pero si se desea jugar a través de Internet, es recomendable que poseer un equipo medianamente potente. Esto se debe a que cuando una partida se satura de jugadores (limite 8), hay momentos en los cuales se puede sufrir un "freeze" (no confundir con lag). Los FPS (cuadros por segundo) caen dramáticamente, dando la sensación de "freezeado". Generalmente ocurre cuando hay invocadores, como druidas y nigromantes, los cuales exigen más uso de recursos de sistema por sus tipos de habilidades (invocaciones).




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