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Jedi Knight: Jedi Outcast + Guia (1 link)

 
 
 

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Requisitos::
Sistema operativo: Windows 98/2000/ME/XP
Procesador: Pentium II o Athlon a 350MHz
RAM: 64 MB of RAM
DirectX: Version 8.0a

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GUIA

NIVEL 1: KEJIM POST

Nos dirigimos hasta la entrada principal del complejo. En el lado izquierdo, encontraremos una entrada: Nos subiremos en el ascensor para llegar al piso superior. Allí, habrá otro que nos llevará a la sala de control del cañón láser, donde tendremos que activarlo. Una vez hecho esto, volvemos a la entrada principal, utilizamos el cañón y volamos la entrada.

Bajamos al nivel inferior. Entramos en el almacén de la derecha y volamos el contenedor amarillo del centro, éste oculta una trampilla. Bajando por ella, llegamos al generador de energía, habrá que destruirlo para poder pasar y coger un elevador, que nos llevara a una sala con otra trampilla en el suelo. Esta trampilla nos conducirá a la sala de control. Activaremos todos los interruptores. Luego, volveremos a la sala donde estaba la primera trampilla y seguimos hasta la siguiente sala, cogemos el amplificador de luz y bajamos por el ascensor. Usamos el amplificador de luz para encontrar una salida que nos llevará a la sala de generadores. En ella hay un símbolo azul, nos colocamos delante para memorizarlo. También tendremos que activar los dos interruptores de la sala.

Subiremos las escaleras y tomaremos el pasillo de la izquierda hasta una gran sala, ahí habrá que colocar el símbolo anteriormente memorizado en la consola azul. Ahora buscaremos el símbolo rojo, para ello, nos dirigiremos a la entrada con el Logo Imperial rojo. Nos meteremos en la cabina y accionaremos el interruptor. Una vez hecho esto, saldremos y subiremos por las escaleras, cogeremos el elevador y accionaremos el interruptor.

Caminamos ahora por la pasarela que bordea la gran sala y activamos el interruptor que se encuentra al otro lado. Regresamos por donde hemos venido hasta el principio de las escaleras. Avanzamos hasta el túnel, lo cruzamos y seguimos avanzando hasta la sala en la que encontraremos tres sondas imperiales. Tomamos el ascensor que esta en el centro de la sala. Una vez en el exterior volveremos a la base por encima del túnel. Seguimos avanzando y encontraremos el símbolo rojo.

Volvemos a la gran sala y vamos a buscar el símbolo verde. Para ello, nos dirigimos a la cabina y accionamos el interruptor, salimos y bajamos por las escaleras. Activamos la consola azul parpadeante de la sala, y continuamos adelante. Enfrente, veremos una puerta que nos llevara a otra cabina donde activaremos el interruptor. Salimos de la cabina y entramos en la sala que se ve desde la propia cabina. Cogemos el ascensor, nos paramos en el primer nivel, que nos llevara a la entrada principal del complejo y vamos a buscar a Jan, que se encuentra en la sala donde conseguimos el visor nocturno. La llevamos con nosotros hasta la zona verde donde se encontraba la consola azul que parpadeaba. En ese momento, queda abierta una de las puertas del pasillo. Dentro encontraremos el símbolo verde. Nos dirigimos a la gran sala, introducimos los códigos y accionamos los interruptores. Eso hace que el puente se extienda y desaparezca el escudo de la puerta, la cruzamos y aquí acabamos el primer nivel.

NIVEL 2: KEJIM BASE

Entramos en un pasillo, nos deshacemos de los malos y cogemos la llave que lleva el oficial, con la cual abriremos la puerta. Seguimos hacia delante hasta encontrarnos con un escudo de fuerza, accionamos el interruptor que está en las consolas y se abrirá una ventana por donde entraremos. Una vez dentro, accionamos los interruptores. Romperemos las ventanas de la habitación helada, entraremos en ella y saldremos por la puerta que se encuentra en el fondo. Activaremos el interruptor y pararemos el generador de frío de la habitación. Volvemos otra vez a las ventanas que rompimos anteriormente y entraremos por la de la derecha, bordeando la pequeña repisa hasta la pasarela, y subiremos por ella hasta el final del pasillo. Cruzamos la puerta y nos encontraremos en una sala, seguiremos por la repisa hasta el otro extremo, donde hay unos ventanales. Destruiremos el contenedor amarillo, eso hará que se despliegue una pasarela. Entraremos en la habitación y accionaremos el interruptor. Bajaremos por el ascensor, seguiremos por el pasillo y activaremos el interruptor, (esto es por si se quiere conseguir determinados objetos, pero no son necesarios. El jugador tendrá la capacidad de elegir si quiere o no conseguir estos objetos, pero en este artículo no se explicará cómo hacerlo, ya que no es indispensable para finalizar el nivel). Volvemos otra vez al piso de arriba y cogeremos el otro ascensor que esta en la habitación de la rampas. Nos dirigimos ahora a la rampa que conecta la zona central y entramos por la puerta, que nos llevara a un túnel. Avanzamos por él hasta la siguiente habitación, donde activamos el interruptor de la crionización. Subimos a la compuerta de la derecha y nos hacemos con las llaves de los oficiales, y accionamos el interruptor. A continuación, nos dirigiremos por el pasillo de la derecha hasta el final, atravesando la zona de las celdas. Y a mano derecha, cogemos un ascensor y desactivamos los escudos de las celdas. Volvemos por el pasillo hasta una puerta cerrada que abriremos con la llave. Una vez en esta habitación, activamos los dos interruptores y seguimos adelante. En el lado derecho hay un contenedor que deberemos destruir para poder continuar por el túnel que hay detrás de el. Por él, accedemos a otra habitación donde activaremos los dos interruptores.

Esperamos unos instantes en el pasillo, una de las puertas dejara de estar bloqueada. Entramos y vemos a la puerta de color rojo de la derecha.

Activamos el interruptor que está al fondo de la sala y con un cañón acabamos con cualquier resistencia. Entramos en la siguiente sala y pulsamos los dos interruptores. Se activaran unos láser que abrirán un boquete en una puerta, deberemos sortear estos rayos y pasar por el agujero. Bajamos las escaleras y nos dirigimos a la puerta del fondo, ¡Pero cuidado! la habitación esta llena de gas venenoso. Debemos entrar, coger la llave del oficial y salir. Abrimos la puerta del otro extremo con la llave y desde ahí, dirigiremos un pequeño droide que nos ayudara a desactivar el gas. Nos meteremos con el en la habitación del gas e iremos por los conductos hasta una habitación con una entrada de datos para droides y desactivaremos el gas. Dejamos el droide y entramos en la habitación, continuando desde ahí hasta el final, que también lo es del segundo nivel.

NIVEL 3: ARTUS MINE

Avanzamos hasta el complejo y desactivamos la alarma, que esta en el edificio de la derecha. Tendremos que subir por las tuberías hasta la zona mas alta y entrar al complejo. Entramos y conseguiremos la llave del oficial. En la siguiente sala también se debe conseguir otra llave. Bajaremos por el ascensor hasta una gran estancia llena de tropas. Nos dirigiremos al fondo, a la puerta de la izquierda, cogeremos el ascensor y giraremos a la derecha. Entraremos en una sala poco protegida, nos dirigiremos hacia la puerta del fondo y cuando vayamos a entrar por ella, nos damos la vuelta, por que tendremos que cruzarnos a un fuerte contingente de tropas que entra en ese momento. Cuando hayamos eliminado a las tropas, entraremos por la puerta y acabaremos con los dos láseres automáticos, volveremos a salir y nos dirigiremos a continuación al pasillo por el que hemos entrado, hasta una bifurcación, y tomaremos el camino empedrado de la derecha, eliminando cualquier resistencia para luego volver a la bifurcación. Seguiremos por el camino asfaltado, giraremos a la derecha y entraremos ahora en una sala con dos compuertas al exterior. Hay que conseguir la llave del oficial, salir y colocarse en el centro del balcón, donde no haya barandilla. Cuando el conducto de evacuación de gases salga, saltaremos encima y esperaremos a que se contraiga para poder entrar en él. Una vez dentro entraremos velozmente y accederemos a la sala de calderas, para destruir los 5 tubos de energía, incluido el central. Subiremos por el hueco que deja el tubo central hasta el techo de uno de los vehículos que pasan. Mas adelante veremos una entrada en una de las paredes, saltaremos a ella y caminaremos siempre hacia arriba, hasta encontrar una maquina. La activaremos y ésta excavará un túnel. Entraremos en él y bajaremos hasta la sala que hemos encontrado. Entraremos en la siguiente sala y subiremos a su nivel superior. Penetraremos en la siguiente, que será una espaciosa sala. Conseguiremos la llave del oficial y activaremos el generador. Nos dirigiremos hacia la salida, que nos llevará otra vez a la zona principal del complejo. Allí, nos dirigiremos a la sala donde eliminamos los láseres automáticos y cogeremos el transporte.

NIVEL 4: ARTUS DETENTION

Subiremos en este nivel a la cabina superior y activaremos el interruptor para abrir la puerta inferior. Avanzaremos a continuación y activaremos otro interruptor para abrir la siguiente puerta. Nos encontramos entonces con una gran sala con muchos niveles. Habrá que subir hasta el ultimo. Allí encontraremos una sala de control. Activaremos los dos interruptores, esto hará que los prisioneros puedan escapar. Volvemos a bajar por las escaleras y avanzaremos por la puerta que acaba de quedar abierta, hasta la sala donde se almacenan los Tie Fighter. El elevador de la derecha es el que hay que tomar, para entrar por la puerta. Avanzaremos hasta llegar a una puerta cerrada, a su derecha, en la pared, hay una trampilla, que nos meteremos por ella. Avanzaremos hasta el ventilador, y a continuación saltaremos. El ventilador parara la caída, saldremos de ahí para entrar en el túnel que te nos conducirá a unas cuevas. Avanzaremos siempre por ellas en sentido ascendente, hasta encontrar una apertura a una sala, en una de las paredes. Saldremos de la sala y entraremos por la puerta izquierda. Activaremos el interruptor a continuación. Volvemos atrás y entraremos por la puerta de la derecha, bajamos las escaleras pero, ¡Cuidado, no mates al oficial!. Nos pondremos detrás de él y sin dejar de apuntarle lo seguiremos, nos abrirá las puertas cerradas. Lo defenderemos hasta que él nos dispare. Saldremos por la puerta y bajaremos por el ascensor. Entraremos en una sala llena de trajes de piloto. Romperemos las rejillas del fondo de la sala y pasaremos por el hueco. Para finalizar, entraremos por el túnel de la derecha.

NIVEL 5: ARTUS TOPSIDE

Corremos hasta el edificio de la izquierda y entramos en él. Activaremos el interruptor del elevador que está al lado del edificio. Lo utilizaremos para subir a la zona superior. Debemos eliminar a los soldados y evitaremos que los prisioneros mueran. Utilizaremos el cañón láser para eliminar a los AT-ST. Entramos en el edificio que está junto al cañón y activaremos el elevador, bajamos a continuación y nos desplazamos hacia el lado contrario de la zona. Entramos en el hangar por el cual sale un AT-ST y lo cruzamos hasta llegar a la puerta a la derecha, subimos en el elevador y con los cañones destruimos al AT-ST. Avanzamos hasta el último edificio que está detrás de los cañones de iones. Entramos en la sala dónde se encuentran almacenados los AT-ST y conseguimos la llave del oficial. En la siguiente sala que está en el piso inferior, desactivaremos los escudos de los cañones de iones. Subiremos y destruiremos los cañones. Volvemos a entrar e iremos por la puerta que se acaba de abrir en la sala de los AT-ST. Continuaremos avanzando hasta encontrar a un Sith. Su nombre es Desann. Lucharemos con él pero no conseguiremos ganar y él matara a Jan.

NIVEL 6: TEMPLO DE YAVIN

Aquí deberemos encontrar a Luke Skywalker. Cogeremos el elevador hasta la última planta y allí encontraremos a Luke. Bajaremos de nuevo por el elevador hasta el primer nivel y caminaremos hasta la puerta de la derecha. Hay un patio que seguiremos hasta llegar al siguiente patio. Enfrente hay un agujero en la pared. Entraremos por el.

NIVEL 7: PRUEBA EN YAVIN

Avanzaremos por el pasillo que hay tras la puerta y encontraremos el primer poder Jedi. Continuaremos para cruzarnos a nuestra primera prueba: Deberemos colocar las baldosas centrales con los mismos símbolos que las de las paredes, pulsando F1 (poder de empuje) una vez hecho esto podremos continuar(Si no entienden esa parte preguntenme en los comentarios ). El siguiente poder es el de atracción (F2). Deberemos sacar los peldaños de las pareces para poder subir a la siguiente puerta. El siguiente poder es el de la velocidad (F3). Avanzamos y nos dejamos caer en el agujero. Nos encontramos entonces en un pasillo cerrado, pulsamos la baldosa que sobresale en una esquina y se abrirá una puerta. Esto se convertirá en una carrera, ya que en la sala que se acaba de abrir hay una baldosa. Si la pulsamos, se abrirán todas las puertas. Por tanto, debemos pulsar F3 y correr para parar todas las puertas hasta el final. El siguiente poder Jedi es el del salto. Nos dirigimos de nuevo a la estancia del inicio. Hay unas piedra derruidas en el suelo, que deberemos subir por ellas hasta la zona superior, y cruzar la puerta central. Nos encontramos allí con una sala con unas cabezas de piedra: Deberemos utilizar el poder del atracción con ellas para que inunden la sala. Nos dirigimos entonces a la entrada y las rejas se elevarán. Correremos entonces a toda velocidad para alcanzar el otro extremo antes de que se cierren de nuevo. Seguimos y nos encontramos ante una puerta cerrada. En la pared se ve una grieta; con el poder de empuje romperemos la pared. Seguimos y en la siguiente prueba debemos utilizar el salto y el empuje para poder llegar al último nivel de la sala. La siguiente prueba es otra prueba de velocidad pero mas difícil que la anterior: Pisaremos la baldosa para llegar a la puerta antes de que la pasarela se desplace. Última prueba: conseguir la espada láser y abandonar el patio. Debemos usar el poder de empuje con los pivotes que mantienen alzada la columna central. Una vez hecho esto, se ve un mecanismo a mano izquierda que, al posicionarnos sobre él, hace que las rejas se eleven, dejando al descubierto la espada láser. Tendremos que combinar la velocidad y el poder de atracción para coger la espada. Ya tenemos nuestra espada, ahora hay que salir del patio. Para conseguirlo, lanzaremos nuestra espada contra las cuerdas que mantienen sujetas las rocas, unas vez rotas las cuerdas la puerta se abrirá. Por último, en la última puerta hay un mecanismo que evita que se abra, tendremos que romperlo con la espada.

NIVEL 8: CALLES DE NAR SHADDAA

Entramos en la cantina y hablamos con el camarero. En ese momento, todo el mundo querrá matarnos. Vamos hacia la habitaron adjunta y subimos la rampa hasta las oficinas, ahí, activamos el interruptor, bajamos a la barra del bar y activamos el segundo interruptor. Subimos al nivel superior y salimos por la puerta. Nos subimos en la repisa de la izquierda y avanzamos hasta la siguiente puerta. Entraremos, llamaremos al ascensor y subiremos. Moveremos la caja que hay en la puerta y saltaremos al balcón del edificio contiguo. Subiremos por la rampa hasta el final y utilizaremos el ascensor. Llegaremos entonces hasta una pasarela que se destruirá, para franquearla tendremos que saltar al otro lado. Para entrar en el edificio, nos situaremos justamente en la puerta y saltaremos hasta conseguir llegar al tejado. Romperemos los cristales y activaremos la segunda pasarela. Entraremos en la sala y moveremos la caja roja. Esto activará el mecanismo del ascensor. Una vez dentro de éste, moveremos con el poder de la fuerza de nuevo la caja y el ascensor subirá. Una vez arriba, activaremos el interruptor que replegara una rampa por la cual subiremos. Seguiremos adelante, hasta llegar a unas cristaleras. Las romperemos para bajar por ellas. Saldremos por una de las ventanas al otro edificio. Hay una barcaza. Saltaremos dentro y de allí, al edificio donde encontraremos otro ascensor . Cruzaremos el puente. Nos tropezaremos con una estancia, con un barril justamente a la derecha. Lo volaremos por los aires y esta operación abrirá un boquete en la pared. Romperemos las tuberías que están causando un cortocircuito. Saldremos de la habitación y con el poder de la Fuerza desplegaremos el puente. Subiremos hasta el tejado y allí deberemos accionar el interruptor que esta junto al droide. Saltaremos sobre la viga que acaba de moverse y con la fuerza atraeremos a la otra hacia a nosotros. Saltaremos sobre ésta y después hacia el contenedor de residuos. Este empezará a moverse. Cuando se pare, activaremos los interruptores con la fuerza y volverá a moverse.

NIVEL 9: NAR SHADDAA HIDEOUT

Mientras el contenedor no baje hasta la trituradora, saltaremos sobre los tubos y luego a la repisa. También se puede hacer un salto más adelante, antes de llegar a la trituradora, pero saltando sobre los tubos es más fácil de realizar. Bajaremos y entraremos en la sala de residuos; nos encontraremos con un contenedor de residuos, que moveremos con la Fuerza. Seguiremos hacia delante y encontraremos un extractor de residuos libre. Subiremos por él y cruzaremos velozmente la puerta que hay al otro lado. Te encontraremos en una gran habitación llena de contenedores. Tendremos que saltar de un lado a otro hasta llegar a la puerta que se encuentra al otro lado de la sala. Continuaremos avanzando hasta encontrarnos con un contenedor de residuos. Lo traeremos hacia nosotros. Regresaremos por el camino por donde hemos venido hasta la sala principal de procesamiento de residuos. Iremos hacia la entrada y seguiremos el pasillo de la derecha. Entraremos por la segunda puerta hasta encontrar unos contenedores. Moveremos el contenedor que esta junto a la pared y veremos que hay una salida detrás de él. Avanzaremos hasta encontrar un contenedor de residuos específico y lo moveremos. Este contenedor dejará paso a una cinta deslizadora. En la pared, hay una ventana donde nos tendremos que colocar para activar el interruptor con la Fuerza. Es la forma de abrir la puerta para así avanzar por el pasillo. Llegaremos junto a una rejilla que hay en la pared derecha. La romperemos y nos meteremos en el túnel. Veremos una habitación con un contenedor amarillo. Le dispararemos y estallara. Saldremos de esa habitación y retrocederemos por el pasillo hasta una intersección que habíamos pasado antes y que comunicaba con una sala que está un nivel por debajo. Saltaremos a la sala y cruzaremos la puerta. Veremos el boquete que hemos causado en la pared. Entraremos por él y avanzaremos hasta encontrar a Lando. Ahora la misión se complica, ya que tendremos que rescatarlo. Retrocederemos hasta la rampa donde bajamos al nivel inferior anteriormente, y continuaremos avanzando. Encontraremos el nivel superior de la sala de las trituradoras del residuos. Tomaremos el montacargas del otro extremo de la sala y entraremos por la puerta. Ahí encontraremos otra que pedirá una contraseña, y abrirá la puerta (para entrar primero tenemos que ver a Lando). Avanzamos y nos encontramos pasando por un pasillo con una fuerte resistencia de hombres y láseres automáticos. Al final hay una puerta pero está cerrada. Nos colocaremos en la mitad del cristal, se abrirá una brecha debido a los disparos, desde ahí accionamos el interruptor con la Fuerza. Avanzaremos y entraremos en una sala donde nos espera un duro cruzamiento contra 5 láseres automáticos y oleadas de guardias. Cuando acabemos con ellos, subiremos por una de las puertas que hay bajo la tribuna. Activaremos el interruptor que está en la tribuna, dejando libre a Lando. Activaremos también el interruptor que aparece bajo la mesa. Bajaremos al centro de la sala y se activará un ascensor. Avanzaremos, nos reuniremos con Lando y le seguiremos.

NIVEL 10: NAR SHADDAA STARPAD

Seguiremos a Lando hasta la cabina que está situada sobre el hangar. Tomaremos el ascensor de la derecha, y terminaremos en la calle. Allí, nos dirigiremos a la puerta que tenemos enfrente y la abriremos. Entramos por la de la izquierda, y avanzaremos hasta entrar en una sala oscura. Utilizaremos el amplificador de luz para salir de ella. Nos encontraremos de nuevo en la calle. Saltaremos sobre los contenedores hasta la puerta que se encuentra al otro lado de la calle. Entraremos por ella y avanzaremos hasta encontrarnos de nuevo en la calle. Nos situaremos entonces en la pasarela que sobresale enfrente nuestro y saltaremos al balcón donde se encuentran los dos cañones automáticos. Entraremos en el edificio y avanzaremos hasta encontrar un interruptor. Volveremos hacia tras y cogeremos la puerta de la izquierda. Avanzaremos hasta la intersección y tomaremos el camino de la derecha primero, y luego el de la izquierda. Ahí nos encontraremos a la nave y a Lando. Eliminaremos a los enemigos y entraremos en la nave. Nos vamos hacia la cola de la nave: allí encontraremos más objetivos. Saldremos de la nave con la misión y nos dirigiremos a las bombas de combustible. Junto a ellas, hay unas cajas. Tendremos que destruirlas y entrar a continuación por la trampilla del suelo. Activaremos a toda prisa los 5 interruptores, saldremos por la puerta que acaba de abrirse y estaremos de nuevo en la calle. Volveremos al hangar. En el extremo opuesto a donde están los contenedores de combustible, hay una caja. Tendremos que moverla y entrar por la trampilla, activar a toda prisa los otros 5 interruptores y salir por la puerta. Nos dirigiremos a la zona del hangar, junto a ella hay unas tuberías: tendremos que llegar hasta el techo de la estructura y colocar la secuencia de símbolos correspondiente, que son los mismos que están dibujados en las bombas del hangar. Entraremos en la nave y activaremos el interruptor que está en la cabina. Tomaremos posesión del control de cañón y acabaremos con todos los enemigo

NIVEL 11: BESPIN UNDERCITY

Romperemos una de las rejillas, con cuidado de no quedarnos delante, sino hacia un lado. Cuando notemos que el pivote ha bajado, entraremos velozmente y nos subiremos en él, él nos llevará al piso superior. Entraremos por la puerta y avanzaremos por el pasillo de la derecha. Activaremos el interruptor que esta en la cabina, y utilizando el poder de la Velocidad de la Fuerza, pasaremos a la estancia contigua a través de la puerta que se ha abierto y antes de que se cierre. Subiremos en el ascensor y llegaremos a una gran sala roja. Cuando los ascensores están en línea crean una barrera en el suelo que deberemos aprovechar para avanzar por encima de ella en ese momento, ya que por que por los tubos nos electrocutaríamos. Utilizaremos los ascensores para llegar hasta los pisos superiores. Entraremos en la habitación y activaremos el ascensor, que nos llevará al siguiente nivel. Nos encontramos ahora en una sala llena de tubos, tendremos que romper la rendija de la izquierda y una corriente de aire nos empujará a una plataforma. Aprovecharemos las corrientes de aire apara poder subir de plataforma en plataforma hasta llegar a la cima. Allí nos encontraremos con Sith, tendremos que vencerlo y luego saltar al otro lado de la rampa donde se encuentra la puerta. Avanzaremos y nos encontraras con otro al que también habrá que vencer. Continuaremos adelante, activaremos el droide que nos encontraremos en el camino y subiremos en el ascensor con él.

NIVEL 12: BESPIN STREETS

Subimos hasta la sala de control de la derecha, y conectamos el ascensor, para que el droide pueda seguirnos. El droide es necesario, por lo que tendremos que protegerlo. Avanzaremos hasta la sala donde se encuentran dos cazas y entraremos por la puerta de la izquierda. Seguiremos avanzando hasta encontrarnos con un Sith (y ya van tres) al que debemos vencer. Salimos del patio y nos encontraremos con un oficial de seguridad de Bespin. Avanzaremos hacia la izquierda donde hay un cruzamiento entre mercenarios y agentes de seguridad de Bespin. Iremos hacia otro patio y cogeremos un ascensor. Arriba, nos dirigiremos hacia la derecha por la repisa. Entraremos en el edificio y buscaremos una puerta con un dispositivo de seguridad. Al romperlo, dejaremos salir a los prisioneros. Continuaremos avanzando. Tomaremos de nuevo el ascensor para bajar de nivel y utilizaremos el otro, situado en el otro extremo, para subir de nuevo. Entraremos por la siguiente puerta y activaremos el interruptor, que conseguirá que se abra la entrada que hay en el patio. Esta entrada nos conducirá a otro patio y ahí volveremos a cruzarnos con otros dos Sith. Subiremos por el ascensor y cruzaremos el puente al final del camino. Deberemos saltar al patio que está mas abajo y entrar por la puerta. Una vez allí, avanzaremos hasta llegar a una sala donde hay soldados imperiales. Seguiremos hasta donde se encuentra una nave, mataremos al Sith y a los dos oficiales, cogeremos la llave del oficial y desandaremos nuestros pasos hasta la sala anterior, donde abriremos la puerta que estaba cerrada.

NIVEL 13: BESPIN PLATFORM

En el pasillo nos encontraremos con otro Sith que tendremos que eliminar para continuar adelante. Llegaremos a una estancia con un cristal de luz en medio. Franquearemos la puerta de enfrente y continuaremos hasta la siguiente. Allí, nos encontraremos con R2-D2 y C3PO. Subiremos las escaleras y entraremos en otra sala donde cogeremos la llave de seguridad del oficial. Regresamos a la sala del cristal de luz y tomaremos el ascensor. Al abrir la puerta con la llave, aparecerá otro Sith. Después de batirnos con él, entraremos en la sala y activaremos el interruptor. Regresaremos inmediatamente a la sala del cristal. Ahí conseguiremos otra llave de seguridad de otro oficial. La usaremos en el pasillo; entraremos por la puerta que estaba cerrada y nos cruzaremos a otro Sith. Volveremos a la sala del cristal de nuevo, y avanzaremos por la puerta de enfrente hasta llegar a una puerta grande, que antes estaba cerrada, y ahora abierta. Al traspasarla, nos cruzaremos con la aprendiza de Sith de Desann.

NIVEL 14: CAIM BAY

Nos dirigiremos hacia la sala de la derecha, abriremos la puerta y avanzaremos hasta el hangar. Sortearemos la puerta siguiente y recorreremos el pasillo en forma de L hasta la puerta del final. Al abrirla, nos encontraremos a Luke. Y será un duelo cooperativo, ya que nos cruzaremos, junto a él, a 4 aprendices de Sith. Una vez derrotados, os colocaremos mirando hacia las pasarelas y nos dirigiremos hacia la puerta que esta detrás, a la izquierda. Subiremos por el pasillo hasta la sala de control y activaremos los tres interruptores parpadeantes. Regresaremos a continuación al hangar principal y subiremos por el ascensor. Allí, entraremos en la sala de control del hangar, cogeremos la llave del oficial, activaremos el símbolo que está a la derecha del interruptor rojo (cada símbolo abre una puerta del hangar, la apertura es temporal y se produce cuando se pulsa el interruptor azul), luego, activaremos el interruptor azul y bajaremos a toda velocidad al hangar donde nos encontraremos una lanzadera. Subidos a ella, saltaremos a la pasarela. Encima de la pasarela hay una rejilla, la romperemos y saltaremos para entrar pro el hueco. Avanzaremos a continuación hasta encontrarnos con un campo de fuerza en el suelo. Lo desactivaremos y bajaremos un nivel. Allí nos esperará una aprendiz de Sith . Seguiremos avanzando hasta encontrar otro escudo de fuerza, lo desactivaremos y bajaremos otro nivel. De nuevo nos volveremos a encontrar otro escudo más, y repetimos la acción anterior. Volvemos a bajar otro nivel, desactivamos el escudo, rompemos las rejillas y caeremos directos en la sala de control imperial. Nos dirigiremos a las dos cabinas laterales y activaremos sus respectivos interruptores; en la de la izquierda hay dos interruptores, pulsándolos abriremos así la puerta principal, por la que entraremos para subir a la plataforma de la derecha. En la pared hay una rejilla: entraremos por el hueco. A continuación, nos subiremos al techo del montacargas. En un lado del tubo del montacargas hay una apertura por donde podremos pasar hasta otro montacargas. Una vez en éste, nos subiremos a él y veremos que una de las puertas está abierta. Con cuidado, saltaremos para llegar al otro lado sin caernos al vacío. Aquí hay otro hueco en la pared, iremos por él, saltaremos al techo del siguiente ascensor y habremos acabado el nivel.

NIVEL 15: CAIM ASSEMBLY

Nos dirigiremos hacia el cristal donde está situado un oficial. Utilizaremos la Fuerza sobre él (F4) y nos abrirá la puerta. Avanzaremos hasta la siguiente sala, tomaremos el ascensor de la derecha, nos llevaremos la llave del oficial, y activaremos el interruptor. Volvemos a la sala anterior y entraremos por la puerta de enfrente; allí tomaremos el ascensor que nos llevará a una gran sala. Utilizaremos las cajas para alcanzar la plataforma central y llegar hasta el último nivel. Desde allí, saltaremos a la pasarela y nos colaremos por la rejilla. Destruiremos los 4 tubos que proporcionan energía a la soldadora. Esto conseguirá que la soldadora se volverá loca y estalle. Una vez hecho esto, volvemos a bajar y entramos por la puerta principal que habrá quedado destruida. Nos dirigimos hacia la siguiente sala y allí, hacia la puerta de la derecha. Entraremos en otra sala donde nos dirigiremos a la izquierda. La sala a la que nos conduciremos tiene el suelo electrificado, por lo que iremos saltando de caja en caja hasta el otro lado, llegando así hasta la estructura central. Subiremos al último piso, saldremos por la ventana y saltaremos a la pasarela, para allí activar los dos interruptores. Bajaremos por el ascensor y cruzaremos la gran puerta: Avanzaremos hasta una sala llena de minas láser. Cogeremos el ascensor y entraremos en una sala dónde nos esperan dos aprendices de Sith. Nos batiremos y luego avanzaremos hasta la siguiente sala donde nos cruzaremos a dos droides de combate y a un aprendiz de Sith. Luego de esta prueba, nos dirigiremos a la puerta de la derecha y tomaremos el ascensor. Entraremos en la sala de control, cogeremos la llave de seguridad y activaremos el interruptor. Cuando salgamos de la sala otro aprendiz de Sith nos estará esperando. Bajaremos de nuevo en el ascensor y regresaremos a la sala que estaba electrificada. Allí nos esperan otros dos aprendices de Sith (y ya van…). Cuando hayamos acabado con ellos, entraremos en la siguiente sala donde nos cruzaremos a un minúsculo problema (jejeje): Tropas imperiales y un AT-ST. Correremos hacia la derecha y nos colaremos por el hueco que hay debajo de las escaleras y que tiene continuación por el subsuelo. En el centro, hay otro hueco. Nos meteremos por él.

NIVEL 16: CAIM REACTOR

Avanzaremos esquivando los láseres de alta potencia, hasta el corredor que está donde los laceres están ubicados en el suelo. Allí, dispararemos a los cristales donde se reflejan los láser. Se ha creado un agujero en la pared, por donde nos meteremos y avanzaremos por él hasta el generador de láser, que tendremos que desconectar. Nos dirigimos ahora al lugar donde hicimos los agujeros en la pared. Si miramos hacia arriba, en el techo también hay un agujero. Debemos saltar a él e ir subiendo hasta la sala superior. Iremos subiendo, saltando de rampa en rampa hasta la que tiene una puerta. Entraremos por ella y avanzaremos hasta el generador de energía. Saltaremos al piso inmediatamente inferior, situado a la derecha. Cruzaremos la primera zona del generador y luego dirigiéndonos a la izquierda, cruzaremos la segunda zona. Avanzaremos saltando de una tubería a otra hasta una salida, situada a la derecha. Seguiremos avanzando hasta una sala del generador, donde nos utilizarán como blanco desde las salas que están en la parte superior. Iremos hacia el fondo izquierdo y saltaremos hasta un agujero, localizado en el techo. Llegaremos así hasta las salas desde donde nos disparaban. Pasaremos la puerta central y caminaremos sobre el generador hasta el otro extremo de la sala, evitando las zonas de las aspas. En medio del camino nos encontraremos con un aprendiz de Sith. Avanzaremos y llegaremos hasta una gran sala con soldados y un droide de combate. Tomaremos el ascensor de la derecha y bajaremos hasta el transporte. Allí, nos llevaremos la llave del oficial y activaremos el interruptor. El transporte empezara a moverse en ese momento, por lo que deberemos saltar fuera del transporte, ya que será destruido a la mitad de camino. Para llegar al otro lado, tendremos que ir saltado de un saliente a otro hasta el final. Una vez cruzado, cogeremos el ascensor y avanzaremos hasta una sala en penumbra. Tomaremos el ascensor que nos lleva al piso de arriba. Activaremos el interruptor para luego volver a bajar, coger otro ascensor que nos lleve al piso inferior, y luego tomar otro ascensor para continuar bajando. Allí, nos llevaremos la llave de seguridad del oficial y nos cruzaras a un aprendiz de Sith. Volveremos a subir hasta el último piso, y abriremos la puerta con la llave de seguridad. Este pasillo es el final del nivel.

NIVEL 17: CAIM DOCK1

Entraremos en la sala y nos dirigiremos a la puerta de la derecha. Allí nos encontraremos con un droide con poderes Jedi. Saldremos por la puerta del otro lado. Cogeremos la llave de seguridad del oficial, volveremos a la primera sala y abrirmos la puerta con la llave de seguridad. Avanzaremos, y activaremos el interruptor. Una vez hecho esto, cogeremos el ascensor, que nos llevará a una gran sala. Aquí, nuestro primer objetivo será matar al oficial para evitar que de la alarma. Una vez conseguido, avanzaremos hasta llegar al nivel inferior. Allí, vemos unos tubos que separan el piso en dos. A la derecha, en la parte superior, hay una abertura: subiremos hasta ella y entraremos por allí. Nos encontraremos en el interior del edificio, y deberemos defendernos velozmente. Una vez eliminado el oficial, activaremos el interruptor. Saldremos velozmente fuera y cogeremos el ascensor para llegar al nivel superior. Cruzaremos entre los generadores de energía que están temporalmente apagados. Luego, avanzaremos hasta un patio donde hay un oficial de seguridad y 4 soldados, cogeremos la llave de seguridad que está encima de una caja. Esta llave abrirá la puerta cerrada, que nos conducirá al siguiente nivel para allí activar el interruptor. Bajaremos por las escaleras y entraremos en la siguiente sala, donde activaremos otro interruptor (¡¡y casi hay tantos interruptores como Siths!!). Bajaremos por el ascensor hasta el patio, donde seguiremos avanzando hasta un patio donde parte del suelo esta lleno de tubos electrificados. Subiremos por los tubos que están unidos a la pared de la derecha y cruzaremos al otro lado del patio. Mataremos al oficial antes de que de la alarma, y cogeremos su llave de seguridad. Entraremos por la puerta, a la sala con los tubos electrificados, y saldremos de nuevo. En la pared oscura que vemos enfrente, a mano derecha, hay una por donde tendremos que entrar, y subir por ella. Nos conducirá hacia un interruptor que tendremos que activar. En ese momento, las luces se apagaran durante 40 segundos, para luego no volver a apagarse. Utilizaremos el amplificador de luz, deberemos salir por la puerta que esta al otro lado de la sala, situarnos delante del oficial que activa la alarma y utilizar los poderes Jedi (F4), para luego salir por la puerta. Nada mas s alir nos encontraremos con dos oficiales, que tendremos que matar inmediatamente, antes de que escapen y den la alarma. Avanzaremos hasta la puerta del otro extremo y cogeremos el ascensor. Entramos así en una gran sala llena de rampas. De todas ellas, para llegar a la estructura central iremos por la entrada de la derecha.

NIVEL 18: DOOM COMM

Al salir de la cabina, deberemos bajar por el pasillo para tomar el ascensor. Entraremos en una sala, donde activaremos el interruptor de turno y nos llevaremos la llave de seguridad del oficial. Avanzaremos, y nos encontraremos a continuación con un aprendiz de Sith. Después del combate, montaremos en el ascensor y bajaremos al piso inferior. Cogeremos la llave de seguridad del oficial, y nos dirigiremos hacia la puerta de la izquierda. Allí, rompemos la trampilla del techo y nos colamos por el agujero. En dirección al pasillo de la derecha, romperemos la trampilla y bajaremos a la sala. Cogeremos la llave de seguridad del oficial, con ella abriremos la puerta principal, y activaremos el interruptor rojo. Con esto podremos manejar un droide. Este droide nos lo llevaremos a través de la apertura azul izquierda que hay en la sala anterior, ya que lo necesitamos para que abra la puerta. Dejaremos al droide y entraremos en la sala que acabamos de abrir, cogeremos el ascensor, y nos dirigiremos al piso inferior. Avanzaremos hasta una sala donde nos cruzaremos a dos droides de combate y cañones láseres automáticos. Nos dirigimos al centro justo de la sala y una vez allí, a la estructura central. Entre los tubos, comprobaremos que existe un hueco, que utilizaremos para bajar al nivel inferior. Seguiremos avanzando por el tubo hasta llegar a una sala llena de droides. Si continuamos hacia la siguiente sala, veremos 4 interruptores que tendremos que activar para abandonar la sala a continuación. Salimos por la puerta de la derecha y entramos en el transporte en el que han venido los soldados, y lo utilizaremos. Llegaremos a nuestro destino y cogeremos la llave de seguridad del oficial, con la cual abriremos la puerta cerrada que hay en el centro del pasillo. Al entrar en la sala, nos dirigiremos hacia la puerta de la derecha. Llegaremos hasta la sala del generador, y bajaremos por el ascensor. Nos encontramos entonces, en una gran sala comunicada por pasarelas. Allí tendremos que activar la combinación correcta de interruptores en cada nivel: en el nivel rojo, el interruptor correcto está en el edificio de la izquierda; en el verde, en el edificio de la izquierda, y en el nivel violeta, en el del centro pero en la tercera fila. Tendremos que saltar de uno a otro a gran velocidad, y cuando tengamos todos los interruptores activados, deberemos volver a subir, saltando, y coger el ascensor hasta llegar al piso superior para allí activar los tres interruptores. Volveremos a la sala de comunicaciones que esta junto a ésta sala, y activaremos las comunicaciones, para contactar con el Rogue Squadron (¡¡El mítico escuadrón!!). Iremos hacia la puerta que se ha abierto y entraremos por ella.

NIVEL 19: DOOM DETENTION

Avanzaremos por el pasillo hasta una sala con una pasarela central. Allí, cogeremos la llave de seguridad del oficial y entraremos en el ascensor que está justo en la pasarela; bajaremos al nivel inferior, donde cogeremos la llave de seguridad de otro oficial y nos cruzaremos a un droide con poderes Sith. Activaremos el interruptor y manejaremos un cañón láser con el cual deberemos destruir los cazas TIE. Volvemos a subir por el ascensor y avanzaremos por el pasillo hasta llegar al hangar de los TIE. Entraremos por la puerta del otro extremo, y luego nos dirigiremos hacia la puerta de la izquierda, donde activaremos los dos interruptores. Una vez hecho esto, iremos a la puerta de la derecha y cogeremos al ascensor. Avanzaremos por el pasillo y cruzaremos la puerta de la derecha. Entraremos en el hangar y bajaremos hasta ras de suelo. Cruzaremos la puerta del otro lado del hangar, y allí, avanzaremos hasta llegar a una puerta cerrada. Nos subiremos por las tuberías de la pared, hasta llegar a un túnel que estará situado detrás de una rejilla. Romperemos las rejillas del suelo y entraremos en una sala, conseguiremos las llaves de seguridad de los oficiales y abriremos la puerta que esta en el centro de la sala para coger a continuación el ascensor. Seguimos avanzando hasta llegar a una sala con dos puertas en los laterales: elegiremos la de la izquierda, donde tendremos que cruzarnos con un droide Sith. Continuamos nuestra misión y avanzaremos hasta llegar a un hangar, donde nos esperarán dos aprendices Sith. Una vez superada esta prueba, entraremos por la puerta que está en la parte trasera del hangar, justo enfrente de la puerta cerrada. Nos encontraremos con una puerta herméticamente cerrada, aunque veremos a un oficial por una cristalera. Utilizando los poderes Jedi (F4), conseguiremos que el oficial nos abra la puerta. Seguimos avanzando hasta una sala que tiene dos salidas a los lados. Entraremos por la que esta cerrada y encontraremos a Jan :-).

Deberemos salir por el pasillo por donde hemos entrado. Para salir, nos turnaremos con Jan en la activación de los interruptores de las puertas, avanzamos con ella hasta el hangar y nos dirigiremos a la puerta que esta cerrada.

NIVEL 20: DOOM SHIELDS

Comenzamos la misión, llegando hasta una gran sala con una estructura similar a un edificio en el centro. Nos dirigiremos a la ultima puerta, entraremos y luego giraremos a la derecha. Cogeremos la llave de seguridad del oficial y activaremos el interruptor. Regresaremos a la gran sala y bajaremos por el tubo que acaba de extenderse, caminaremos por él y saltaremos hasta alcanzar la puerta, que abriremos. Saltaremos al nivel superior y cogeremos la llave del oficial. Es hora de abandonar el edificio central. Entraremos por la puerta de enfrente, y junto a la entrada a la derecha, se ve otra entrada. La franquearemos y activaremos el interruptor. Salimos de allí y volveremos al edificio central. Bajaremos por el segundo tubo de la izquierda. Recorreremos el túnel hasta la salida, y utilizaremos la fuerza (F1) para abrir el cristal. Subimos al piso superior, avanzamos por él y nos encontraremos con un droide con poderes Sith. Entraremos por la puerta que está en el centro del pasillo y cogeremos el ascensor. Con la llave de seguridad que le habremos robado al oficial, saldremos de la sala y nos encontraremos sobre unas pasarelas. Tendremos que saltar desde ellas al piso superior. Entraremos por la puerta, romperemos el cristal y bajaremos al piso inferior. Allí nos esperarán dos aprendices de Sith. Avanzaremos y subiremos en el ascensor al piso superior, que nos conducirá al generador principal. Debemos destruir primero los generadores de escudo (esa especie de V roja que están situadas sobre los tubos ) que están sobre cada tubo que se une al generador. Luego, destruiremos todos los tubos que llegan al generador. En ese momento, aparcera un hombre montado sobre un endoesqueleto de combate. Deberemos acabar con el generador de aparece en la parte superior para que se quede sin escudo de fuerza. Para ello utilizaremos los detonadores termales para dejarle momentánea mente sin escudos y dispararemos a los cables, cuando esté sin ellos. Cuando le hayamos vencido, fallará el generador de gravedad, por lo que deberemos regresar al punto de inicio de la pantalla, a la gran sala, y entrar por la tercera puerta, justo por donde empezamos la misión. Entramos por el túnel que tenemos delante y misión completada.

NIVEL 21: YAVIN SWAMP

Caminando por el pantano nos encontraremos con un Soldado Sombra. Escalaremos a continuación por las rocas y giraremos a la derecha donde nos encontraremos un vehículo estrellado. Nos dirigiremos a la izquierda y aparecerá ante nosotros una especie de cascada de agua sobre un contenedor de bacta. Junto al contenedor, si nos agachamos, encontraremos un túnel que nos conducirá a la siguiente zona del pantano. Salimos del túnel y, a la izquierda de la salida, hay unas rocas. Subiremos por ellas y penetraremos en una grieta de la pared, que nos llevara a otro lugar del pantano. Nada más salir, nos dirigiremos de frente hacia las ruinas. Avanzaremos hasta encontrar la pared del templo. Entraremos por la abertura que hay en el centro de la pared, y nos encontraremos con dos droides Sith. Saldremos del túnel y giraremos a la izquierda, avanzaremos hasta encontrar un soldado rebelde y allí, giraremos a la derecha. Nos moveremos sobre unas planchas de metal que hay en el suelo, para llegar a un punto donde veremos unas estructuras y una nave. Antes de llegar a ellas hay un desvío a la izquierda por encima de las planchas de metal. Lo tomaremos y avanzaremos; al fondo, entre las rocas, aparece una grieta por donde poder pasar a la siguiente zona. Nos encontraremos con un AT-ST, lo esquivaremos y giraremos a la derecha. Allí, encontraremos un vehículo espacial igual al primero que habíamos visto estrellado. Entraremos en el.

NIVEL 22: YAVIN CAYON

Avanzaremos por el cañón hasta encontrar una zona de ruinas protegida por un AT-ST y dos cañones láser. Cuando acabemos con ellos, aparecerá un droide con poderes Sith. Avanzaremos hasta rebasar unas columnas, donde nos encontraremos una fuerte resistencia por parte de AT-ST, cañones, tropas y un droide con poderes Sith. Los sortearemos hasta llegar a la siguiente nave, en la que entraremos. Subiremos por las rocas y nos cruzaremos al droide con poderes Sith. Además, tendremos que avanzar por la caberna.

NIVEL 23: YAVIN COURTYARD

Llegaremos al interior del templo jedi. Saldremos por el agujero que hay en la pared y subiremos hasta el nivel superior saltando por la pared. Nos encontraremos en medio de una lucha de aprendices Jedi contra aprendices Sith. Saltaremos hasta la plataforma por la zona que está semi-derruída y continuaremos avanzando. Nos encontraremos al final con otra sala donde hay otra refriega. En ese caso, tendremos que implicarnos en la lucha, saldremos al pasillo y nos enfrenaremos a un droide con poderes Sith, y en el siguiente patio a dos aprendices y un droide. Pero no acaba aquí el aprendizaje: seguimos avanzando y nos tropezaremos con otros dos droides con poderes Sith. Nos colaremos por el agujero que acaba de quedar al descubierto.

NIVEL 24: YAVIN FINAL

¿Quién podría unirse a nuestra pequeña celebración? Desann, con ganas de sangre.

Nos abriremos camino con la espada por el pasillo central. Avanzaremos hacia una habitación donde el techo se desploma trozo a trozo. Allí, subiremos al siguiente nivel y en el pasillo giraremos a la izquierda. Esta pared es falsa, y se puede atravesar, ya que esconde un pasillo oculto. Atravesaremos un pasillo con llamas, que podremos apagar utilizando la fuerza (F1). Nos encontraremos en una habitación con tres pasillos: sólo uno nos conducirá al objetivo, mientras que los otros dos están plagaditos de trampas. Por el de la derecha caeremos a un precipicio oscuro, por el del centro nos encontraremos con un espejo. Tomaremos el pasillo de la izquierda, en el hay unas llamas que nos bloquean el paso; destruiremos el tubo que aparece antes que las llamas y las llamas se habrán apagado. Saltamos al agujero para luego empujar los tres símbolos. Esta acción consigue que aparezca un pasillo que tendremos que recorrer. En la pared de uno de los pasillos hay otro símbolo: lo empujaremos y esto conseguirá que se abra otro camino en la pared donde antes no había nada. Este camino nos lleva directos a unos machacadores que tendremos que atravesar. Y esto nos conduce a la guinda final del pastel: El cruzamiento final con Desann. Y tendremos que vencerle, ya que nos reuniremos con Jan si salimos victoriosos, para ver al Maestro Luke


Desde ya muchas gracias por pasar por mi post de Jedi Knight: Jedi Outcast + Guia (1 link) espero te alla sido util y ya sabes si asi lo fue compartilo en tus redes sociales favoritas y ayudanos a crecer.



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flecha Archivado en: Accion, Aventuras
flecha Publicado el: 28/09/2009
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